Règles du tarot — Le guide complet
Le tarot est un jeu de cartes français qui se joue traditionnellement à 4 joueurs avec un jeu de 78 cartes. C'est le deuxième jeu de cartes le plus joué en France, avec environ 5 millions de pratiquants.
À chaque donne, un joueur (le preneur) s'engage à réaliser un certain nombre de points en jouant seul contre les trois autres (la défense). Plus le contrat est élevé, plus les gains — ou les pertes — sont importants.
Les cartes
Le jeu de tarot comporte 78 cartes réparties en trois catégories :
Les 21 atouts
Numérotés de 1 à 21, les atouts sont une couleur à part entière. Ils sont supérieurs à toutes les autres cartes. Entre eux, c'est le numéro le plus élevé qui l'emporte : le 21 bat tous les autres atouts, le 1 (le Petit) est le plus faible.
L'Excuse
Carte spéciale représentant un joueur de mandoline (parfois appelée « le fou »). L'Excuse peut être jouée à n'importe quel moment, quelle que soit la couleur demandée. Elle ne remporte jamais le pli (sauf cas du chelem), mais son possesseur la récupère dans ses plis en échange d'une carte de faible valeur.
Les 56 cartes de couleur
Quatre couleurs classiques : Pique, Cœur, Carreau, Trèfle. Chaque couleur comporte 14 cartes :
Roi > Dame > Cavalier > Valet > 10 > 9 > ... > 1 (l'as est la plus faible).
Les 3 bouts (oudlers)
Trois cartes ont un statut spécial pour le décompte des points :
- Le Petit (l'atout 1)
- Le 21 (l'atout 21)
- L'Excuse
Plus le preneur possède de bouts dans ses plis, moins il a besoin de points pour remporter son contrat. C'est la mécanique centrale du tarot.
| Bouts du preneur | Points nécessaires |
|---|---|
| 0 bout | 56 points |
| 1 bout | 51 points |
| 2 bouts | 41 points |
| 3 bouts | 36 points |
La distribution
Le donneur distribue les cartes 3 par 3, dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Pendant la distribution, il constitue le chien : 6 cartes posées face cachée au centre de la table.
À la fin de la distribution, chaque joueur a 18 cartes et le chien en contient 6.
Les enchères
Avant de jouer, les joueurs annoncent à tour de rôle s'ils souhaitent prendre ou passer. Chaque joueur a une seule chance d'enchérir.
Petite (×1)
Le contrat le plus prudent. Le preneur récupère le chien, l'intègre à sa main, puis écarte 6 cartes.
Garde (×2)
Comme la Petite, mais les gains et pertes sont doublés. On prend en Garde avec un jeu solide : 8+ atouts, des bouts, de bonnes têtes.
Garde Sans le chien (×4)
Le preneur ne regarde pas le chien. Les 6 cartes sont directement intégrées à ses plis. Multiplicateur ×4.
Garde Contre le chien (×6)
Le preneur ne regarde pas le chien, et les 6 cartes vont dans les plis de la défense. Le contrat le plus risqué et le plus rémunérateur. Multiplicateur ×6.
L'écart
En Petite et en Garde, le preneur retourne le chien (visible de tous), l'intègre à sa main (24 cartes), puis écarte 6 cartes face cachée.
Règles de l'écart :
- Interdit d'écarter un bout (Petit, 21, Excuse)
- Interdit d'écarter un Roi
- Les atouts ne peuvent être écartés que si aucune autre option
- Dames, Cavaliers et Valets peuvent être écartés librement
Le jeu
Obligation de fournir
Si on possède une carte de la couleur demandée, on doit en jouer une.
Obligation de couper
Si on n'a pas la couleur demandée et qu'on a des atouts, on doit couper.
Obligation de monter
Si un atout est déjà dans le pli et qu'on doit couper, on doit jouer un atout supérieur (surcouper). Si impossible, on sous-coupe.
Qui remporte le pli ?
- S'il y a des atouts : le plus fort atout gagne.
- Sinon : la plus forte carte de la couleur d'entame gagne.
Compter les points
Pas envie de compter à la main ? Calculateur de score automatique →
Valeur des cartes
| Carte | Valeur |
|---|---|
| Bout (Petit, 21, Excuse) | 4,5 points |
| Roi | 4,5 points |
| Dame | 3,5 points |
| Cavalier | 2,5 points |
| Valet | 1,5 points |
| Autre carte | 0,5 point |
Le total de toutes les cartes du jeu est de 91 points.
Calcul du score
- Écart au seuil : Points du preneur − Seuil (selon les bouts)
- Score de base : (|Écart| + 25) × Multiplicateur du contrat
- Ajouter les primes (voir ci-dessous)
- Répartition : le preneur marque 3× le score d'un défenseur (à 4 joueurs)
→ Calculer un score automatiquement
Les primes
Petit au bout
Si le Petit (atout 1) est joué au dernier pli et que le camp qui l'a joué remporte ce pli : prime de 10 × multiplicateur. S'applique que le contrat soit gagné ou perdu.
Poignée
Annonce d'atouts avant de jouer. La prime va toujours au camp gagnant, quel que soit le camp qui l'a annoncée. N'est pas multipliée par le contrat.
| Poignée | Atouts montrés | Prime |
|---|---|---|
| Simple | 10 atouts | 20 points |
| Double | 13 atouts | 30 points |
| Triple | 15 atouts | 40 points |
Chelem
Remporter les 18 plis de la donne. Non multiplié par le contrat.
| Chelem | Prime |
|---|---|
| Annoncé et réalisé | +400 points |
| Non annoncé mais réalisé | +200 points |
| Annoncé mais non réalisé | −200 points |
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